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移动互联时代下的二次元经济

来源:建站吧 责任编辑:Jzq8 发表时间:2015-08-19 点击:

  一度,人们以为宅基腐的日常只是90后及00后打发无聊时光的自娱自乐,那些不经意出现在眼中的二次元词语只是互联网时代的昙花一现,却不曾料到,二次元已从亚文化逐渐走向潮流文化,并催生出二次元经济体,尤其近年来在移动互联网的刺激下,二次元经济呈现井喷式发展。
  


  8月6日,首届“中国互联网移动社群大会”上宅舞展示


  移动互联网刺激二次元经济爆发
  二次元,是指ACGN次文化中对动画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语。与美日相比,尽管中国的二次元产业起步较晚,但发展速度惊人。一些业内人士认为,这主要归结于移动互联网的快速发展。“移动互联时代,二次元文化产生了高话题性,根据腾讯动漫对用户行为的洞察和IP推广的经验来看,围绕二次元兴趣产生的聚合效应越来越显著,从一个动漫IP来说,你会看到从漫画家到声优、配乐、cos等产生的强大的二次元文化粉丝力量,这就是社群。社群的发展,必然带来持续增长的经济效益。”腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在刚刚召开的中国移动社群大会上介绍。
  与主流互联网产品相比,有明显人群属性的二次元产品更容易找到变现方式。粉丝经济带来的游戏、服务和实体商店产品的售卖、线下活动等,都是对接商业模式的路径。
  


  2015Chinajoy上,腾讯动漫人气作品《狐妖小红娘》Coser引众粉丝拍照


  二次元经济到底如何实践?从业内的情况来看,会有三种经济形态。
  第一种是内容产生的粉丝经济。这是最显而易见的。粉丝以内容为核心,构成社群,这些社群有强大的粉丝粘性,活跃度高,围绕这个又很多商业可能性。从B站到百度贴吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,腾讯旗下两大业务QQ(社交网络事业群)和动漫(互动娱乐事业群)进行合作,推出了QQ动漫这款产品,目标便是用内容(动漫)捆绑社群(手Q部落),刺激社群经济的爆发。
  第二种是内容产生周边影响的粉丝经济,如COS、声优、配乐乃至现在中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是这方面的代表。
  第三种是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已成为世界级文化现象的绘文字等。这一部分的商业化前景还有待进一步挖掘,但日本的即时通讯软件Line在这方面有很不错的表现。甚至以及开出了实体店。未来,Line表情成为一种“IP”也未尝不可能。
  


  2010—2014年中国动漫产业总产值变化


  一些研究指出,目前中国拥有2.6亿二次元用户,他们是二次元文化的主要传播者,也是二次元经济的推动者。2014年的动漫产业报告显示中国2014年动漫产业总产值逾1000亿元,这与2013年就已达到2000亿美元的美国动漫产值和3900亿美元的日本动漫产值存在较大差距,中国人民大学和文化部文化产业司曾联合发布过“中国文化消费指数”,我国尚存在超3万亿文化消费缺口。
  无论是2.6亿、1000亿还是3万亿,都未必一定是最精确的数字,但从现实来看,二次元经济的发展前景充满想象空间。
  

  腾讯动漫人气作品《尸兄》周边卡通毛绒公仔玩具萌小鹿


  正是看到了这个新兴产业的巨大前景,通过各种孵化器诞生的二次元产品如雨后春笋一般涌现出来。从大平台大公司,到以专门生产内容的内容公司,再到小众化平台,都试图在不断崛起的二次元产业中分得一杯羹。大平台大公司以腾讯为代表,旗下的腾讯动漫是中国目前最具规模的正版网络动漫平台,而且今年以来多次提出要打造二次元文化的承载平台,并接入拥有8亿用户的手机QQ,最终建设一个良性的商业生态。内容公司以内容输出为主,如暴走漫画,而小众化平台则以资源买手和渠道为主。但综合各方面因素,资本与内容输出的大公司大平台最具实力,甚至也可能成为内容输出公司和小众化平台的孵化基地。
  二次元经济发展的基础:基于社群,内容为王
  内容为王,即使在二次元产业,也是不变的真理。应该说,二次元对内容非常饥渴,但目前国内二次元文化的内容并不丰裕,目前除了腾讯动漫、AB站等平台,其他对于内容的合法引进不够、对原创内容的制作不多。如多年前,由非游戏IP改编成的游戏,品质是很难维系在平均水平线上的,海外市场用很长时间证明了只套标题、简单粗暴赚钱的模式,逐步为用户所唾弃。
  “其实二次元或动漫内容,一直在影响着互联网的用户社群,把分散的用户行为聚合起来,引爆用户、绑定用户,就是对移动社群的建设。”邹正宇表示。也有业内专家称,中国动漫要产生好的作品,必须建立好的基盘,这种事业不能以公益的角度看,而是应该由企业以商业生态建设的方式来做,只要坚持下去未来一定会产生化学反应。
  目前国内二次元文化的内容主要有三个来源,一是来自国外的合法引入,日本动漫是最大的引入体;二是公司或平台自创内容,但由于对人才质量和数量要求,自创内容有量则难以保质,保质则无法量产;三是大量签约各种UCG,让其从UCG变成PCG,这一方式在网络小说平台已应用得尤为成熟,但在动漫类产业中刚刚兴起,这方面的代表还是B站和腾讯动漫。
  “互联网动漫的最大优势就是消除了内容创作者和用户之间的物理距离,基于社群特性,它不但能够以渠道传播内容,还可以通过用户反馈来驱动内容,用户反馈的加入,内容才能转化为IP。而且用户还能在社区互动中产生UGC内容,这些内容本身也能成为原生IP的一部分,大大丰富了IP的内涵,加强了IP和用户之间的情感联接。”邹正宇在接受采访时表示。
  以外来内容吸引用户增强粘性,通过大量原创作者丰富内容体系,扩大人群基础,用自身的高质量原创内容为补充,中国二次元文化的内容体系构建日趋完善。因此,不禁会想,在这个娱乐至死的年代,郭敬明、大圣、中国好声音……你方唱罢我登场,成千上万的二次元作者是否可以托起一个“理想乡”(一个来自于日本动漫的词汇,其实就是日语对汉语中“理想国”一词的汉字写法,二次元爱好者常以理想乡代指自己所热爱的事业与生活)?

文章来源:酷文在线网

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